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lol拳头设计师问答 什么时候会做更多的性感少女英雄

更新时间:2018-12-04 18:09

作者:匿名

欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。

本周来聊一聊性感英雄,与其他MOBA的竞争,走近美工和动画。

大家将在下方看到三个现成问题和回复,并且每周都会有全新的问题得到我们的答复。大家可以随意在评论当中联系我们。每位解答问题的Rioter都会尽其所能与各位进行沟通。我们希望这个系列可以让大家更深入地了解我们的工作。

你们什么时候会做更多的性感少女英雄?

我最近在Reddit论坛上谈过这个问题:

在2013年,我们有意地去回避那些我们多年来一直在制作的“妖娆少女”。我们的游戏中有太多的女英雄,你都可以简单地说她们是,“换了一种打扮的辛德拉。”我们需要更多样化一些。制作迷人的女性角色有很多方式,不一定要靠一味的性感。在我看来,拥有很多各异的男女角色对我们很有帮助。对于我们这样庞大的英雄阵容来说,能够涉及到大量的不同定位是非常重要的。

虽说如此,距离我们上次制作新一批的动人女英雄(像拉克丝,阿狸和金克丝)已经过了很久很久了(三年以上)。我认为在制作另一个让很多玩家(男女玩家都包括在内)真正喜爱的富有魅力的角色概念时,不是因为“我的天!真性感!”,而是因为“我感觉被吸引住了”是非常重要的。关键在于这个角色的样子必须要很合理。外观应该支持角色整体的主题,而不是无视主题独立存在。凯特琳如果看起来非常一板一眼就很不合理。而阿狸狐媚的外形就非常合理。

还要意识到非常关键的一点是,即便在“迷人的角色”这个范畴中,吸引力的表现方式也能大有不同(我上面用拉克丝,阿狸和金克丝举例子可是有原因的)。只要角色的外观合乎大家心意而且能与主题产生共鸣,我们就不必担心走“性感”路线。各种角色在英雄联盟都有一席之地。

回复设计师:Jinxylord,英雄设计师

打算如何保持英雄联盟同其他MOBA类游戏的竞争力?现在有很多设定/机制类似的游戏。

总而言之,我们认为如果各个MOBA游戏中存在设计或其他方面的差异是件好事。这让玩家们有理由去选择最适合他们玩法的游戏,而不是只能面对许多只有表面区别的克隆产品。比如,有些玩家喜欢补刀,而有些玩家并不把这当回事。有些玩家想要很强的个人能力和carry空间,而其他玩家更喜欢整队共同进退。虽然MOBA中的某些常见元素(比如兵线和防御塔)感觉可能千篇一律,但其中也存在很多差异化的契机。DOTA有信使。风暴英雄有天赋树。

如果出现了什么能够引领整个这类游戏发展到新局面的东西(比如新的功能,设计或者思考游戏的角度),我们也会破例。比如现在很多MOBA类游戏(包括英雄联盟在内)都有战利品系统,因为这是玩家想要的东西。我无法预测玩家想要的是什么(编辑器,PvE模式,某种新的成长系统?)。但如果它是玩家想要的,而且总体上对游戏有益,那么我们也会非常认真地考虑将其添加到英雄联盟中,而不是为了固执而固执。

回复设计师:Ghostcrawler,游戏设计总监

你们的美工和动画师用的是什么软件?如果有人想加入这个行业/Riot,能给些建议吗?

不同的厂商用的东西也不一样,不过这一行常见的软件有Maya, Zbursh, Unreal, Unity, Photoshop, 等等。很多工作室有自己的专利软件,需要美工在入职之后学习。更重要的是你能理解基础的美术原则,能够在你擅长的领域拿出符合行业标准的高质量创作,并且能就美术方面的决策进行有效沟通。

简而言之:学习行业中的常规软件是个好的开始,但是你作品的质量以及你对于作品能否融入大局的理解才是关键。如果你有强大的基础知识,总可以去学习新的软件,公司在招人的时候更看重的是你的作品而不是你的软件证书。

回复设计师:Obiwunkenobi,艺术运营总监

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